Computer Art


/* Esto es una traducción mía del capítulo “Computer Art”, del libro “Artspeak” de Robert Atkins. Los links que lo acompañan son puestos por mí.

“Compute
r art” se podría traducir como arte digital o arte electrónico, pero como esos conceptos se refieren ahora a formas más específicas de arte, he prferido dejarlo así para evitar confusiones.*

Por: Emilio.*/

*¿Quiénes?
Artn, Gretchen Bender, Nancy burson, Jim Campbell, Harold Cohen, Peter D'agostino, Char Davies, Paul Earls, Ed Emshwiller, Ken Feingold, Lynn Hershman, Perry Hoberman, Jenny Holzer, Milton KOMISAR, Bernd Kracke, George Legrady, Tatsuo Miyajima, Nam June PAIK, Otto PIENE, Sonya Rapoport, Alan Rath, Jill Scott, James Seawright, Eric Staller, Wen-ying Tsai, Stan Vanderbeek, Ted Victoria.

*¿Cuándo?
Desde mediados de los 1960.

*¿Dónde?
Estados Unidos y Europa.

*¿Qué?

Los artistas occidentales han respondido siempre con gran rapidez a los nuevos materiales y tecnologías; consideremos la rápida sustitución del temple de huevo por la pintura al óleo en los Países Bajos del siglo XV y la reciente aparición del VIDEOARTE. No es sorprendente que miles de artistas hayan aprovechado las computadoras como una herramienta desde mediados de los 1960. Las primeras exhibiciónes de “computer art” fueron presentadas en 1965 en la galería Howard Wise en Nueva York y en el Techische Hochschule en Stuttgart, en la Alemania Occidental, pero las gráficas computarizadas exhibidas en ellas habían sido producidas por científicos y no por artistas. La primera muestra de un museo dedicada exclusivamente al “computer art” fue “Cybernetic Serendipity: The computer and the Arts”, organizada por Jasia Reichardt para el “London Institute of Contemporary Arts” en 1968. Los trabajos en dos y tres dimensiones exhibidos ahí fueron también principalmente de científicos, pero algunos artistas participaron. Tales exposiciones demostraron la necesidad de las colaboraciones artista-científico que empezaban a surgir en nuevas instituciones como el Centro para Estudios Visuales Avanzados (Center for Advanced Visual Estudies) del MIT, como parte del movimiento contemporáneo de Arte y Tecnología.

El acceso de los artistas a la tecnología digital comenzó a producir trabajos de alta tecnología que reflejaban la libertad que el ARTE CONCEPTUAL había comenzado a proveer. Ejemplos de obras pioneras en lo digital incluyen las máquinas de dibujar controladas por computadora de Harold Cohen; las esculturas performáticas de jardín de James Seawright, cuyos elementos kinéticos pueden ser manipulados por los espectadores; y las “sky operas” de Paul Earls y otto Piene, que unían formas inflables de vinilo y música electrónica. Algunos críticos de arte tacharon tales trabajos de “artificiosos” y los museos los han mostrado sólo de manera esporádica, creando hasta hace poco una especie de gueto del “computer art”.

Esta situación comenzó a cambiar con el debut, cerca de 1980, de los así llamados “paint systems”-programas para pintar interactivos y en tiempo real que imitan el uso no-electrónico de brochas y paletas. Softwares como Images I, Paintbox, y Easel (así como Photoshop, el equivalente fotográfico que llegó casi una década más tarde) habían sido diseñados para ilustradores y directores de arte. Pero los programas fáciles de usar fueron recogidos por muchos artistas bien conocidos, incluyendo a Jennifer Bartlett, Keith haring, David Hockney, Les Levine, y Kenneth Noland. La mayoría utilizaron el software sólo como una herramienta para crear equivalentes digitales de sus trabajos en medios más convencionales, pero en conjuntamente con las siempre crecientes funciones de las computadoras en nuestras vidas diarias, ellos ayudaron a abrir el camino para una creciente aceptación del “computer art”.

La mayoría de los artistas de la década pasada que han volteado hacia la tecnología digital, preferirían pensar en ellos mismos simplemente como artistas, más que como profesionales de la computación, lo digital o la electrónica. La calidad de trabajos como los impactantes retratos de Nancy Burson compuestos por computadora, y las esculturas kinéticas de carritos-chocones/contadores-LED de Tatsuo Miyajima que giran bruscamente a lo largo de las galerías oscurecidas, hacen comprensible la resistencia de sus creadores a ser encasillados. También son recordatorios de que el “computer art” puede asumir virtualmente cualquier forma, desde CD-ROMs y ambientes de realidad virtual hasta transmisiones vía satélite y sitios de ARTE EN LÍNEA. (Los artistas especializados en arte en línea están enumerados en esa entrada.) Irónicamente, las instituciones de arte contemporáneas están reguladas según criterios MODERNISTAS que clasifican al arte por los medios. En 1996, esta especialización se hizo evidente en la inauguración del Ars Electronica Museum, en Linz, Austria; en la asignación de galerías y planificaciones al arte digital y de realidad virtual en el Guggenheim Museum Soho de Nueva York; y en el continuado progreso hacia la terminación del ambicioso ZKM, o Zentrum für Kunst und Medientechnologie (Centro para Arte y Tecnología de Medios), en Karlsruhe, Alemania, programado para abrir en 1997.

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