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Arte de luz y espacio

/* Esto es una traducción mía del capítulo “Light And Space Art”, del libro “Artspeak” de Robert Atkins. Los links y las imágenes que lo acompañan son puestos por mí.


Por: Emilio.*/


*¿Quiénes?
Michael Asher, Robert IRWIN, Bruce Nauman, Maria Nordman, Eric Orr, Hap Tivey, James TURRELL, DeWain Valentine, Susan Kaiser Vogel, Doug Wheeler.

*¿Cuándo?
De mediados de los 1960 a los 1970.

*¿Dónde?
Sur de California.

*¿Qué?
El uso de materiales radicalmente nuevos para hacer arte y la desmaterialización del objeto artístico caracterizan al arte de luz y espacio. Puede ser cnsiderada descendiente del “LOOK” DE LOS ÁNGELES, cuyos practicantes experimentaron con materiales inusuales como resinas y fibra de vidrio.

Tan inmaterial como el ARTE CONCEPTUAL, el arte de luz y espacio se enfoca menos en las ideas que en las percepciones sensoriales. Robert Irwin ha creado numerosas INSTALACIONES en las que la siempre cambiante luz natural -con frecuencia filtrada a través de pantallas trasnparentes- es usada para redefinir un espacio. Para los espectadores, sus misteriosos ambientes inyectados de luz, intensifican la conciencia sensorial y realzan la experiencia de la naturaleza misma en la forma de luz.

Obras de arte de luz y espacio han inspirado frecuentemente -y acertadamente- interpretaciones científicas o metafísicas. Irwin y James Turrell, por ejemplo, investigaron el fenómeno de la deprivación sensorial (que inspiró el desarrollo de sus similarmente austeros trabajos de luz) como parte del programa de ARTE Y TECNOLOGÍA iniciado por el Museo de Arte del Condado de Los Ángeles en 1967. Para su serie de trabajos sobre el tema de la alquimia, Eroc Orr, ha usado luz natural, así como fuego y sangre.

Computer Art


/* Esto es una traducción mía del capítulo “Computer Art”, del libro “Artspeak” de Robert Atkins. Los links que lo acompañan son puestos por mí.

“Compute
r art” se podría traducir como arte digital o arte electrónico, pero como esos conceptos se refieren ahora a formas más específicas de arte, he prferido dejarlo así para evitar confusiones.*

Por: Emilio.*/

*¿Quiénes?
Artn, Gretchen Bender, Nancy burson, Jim Campbell, Harold Cohen, Peter D'agostino, Char Davies, Paul Earls, Ed Emshwiller, Ken Feingold, Lynn Hershman, Perry Hoberman, Jenny Holzer, Milton KOMISAR, Bernd Kracke, George Legrady, Tatsuo Miyajima, Nam June PAIK, Otto PIENE, Sonya Rapoport, Alan Rath, Jill Scott, James Seawright, Eric Staller, Wen-ying Tsai, Stan Vanderbeek, Ted Victoria.

*¿Cuándo?
Desde mediados de los 1960.

*¿Dónde?
Estados Unidos y Europa.

*¿Qué?

Los artistas occidentales han respondido siempre con gran rapidez a los nuevos materiales y tecnologías; consideremos la rápida sustitución del temple de huevo por la pintura al óleo en los Países Bajos del siglo XV y la reciente aparición del VIDEOARTE. No es sorprendente que miles de artistas hayan aprovechado las computadoras como una herramienta desde mediados de los 1960. Las primeras exhibiciónes de “computer art” fueron presentadas en 1965 en la galería Howard Wise en Nueva York y en el Techische Hochschule en Stuttgart, en la Alemania Occidental, pero las gráficas computarizadas exhibidas en ellas habían sido producidas por científicos y no por artistas. La primera muestra de un museo dedicada exclusivamente al “computer art” fue “Cybernetic Serendipity: The computer and the Arts”, organizada por Jasia Reichardt para el “London Institute of Contemporary Arts” en 1968. Los trabajos en dos y tres dimensiones exhibidos ahí fueron también principalmente de científicos, pero algunos artistas participaron. Tales exposiciones demostraron la necesidad de las colaboraciones artista-científico que empezaban a surgir en nuevas instituciones como el Centro para Estudios Visuales Avanzados (Center for Advanced Visual Estudies) del MIT, como parte del movimiento contemporáneo de Arte y Tecnología.

El acceso de los artistas a la tecnología digital comenzó a producir trabajos de alta tecnología que reflejaban la libertad que el ARTE CONCEPTUAL había comenzado a proveer. Ejemplos de obras pioneras en lo digital incluyen las máquinas de dibujar controladas por computadora de Harold Cohen; las esculturas performáticas de jardín de James Seawright, cuyos elementos kinéticos pueden ser manipulados por los espectadores; y las “sky operas” de Paul Earls y otto Piene, que unían formas inflables de vinilo y música electrónica. Algunos críticos de arte tacharon tales trabajos de “artificiosos” y los museos los han mostrado sólo de manera esporádica, creando hasta hace poco una especie de gueto del “computer art”.

Esta situación comenzó a cambiar con el debut, cerca de 1980, de los así llamados “paint systems”-programas para pintar interactivos y en tiempo real que imitan el uso no-electrónico de brochas y paletas. Softwares como Images I, Paintbox, y Easel (así como Photoshop, el equivalente fotográfico que llegó casi una década más tarde) habían sido diseñados para ilustradores y directores de arte. Pero los programas fáciles de usar fueron recogidos por muchos artistas bien conocidos, incluyendo a Jennifer Bartlett, Keith haring, David Hockney, Les Levine, y Kenneth Noland. La mayoría utilizaron el software sólo como una herramienta para crear equivalentes digitales de sus trabajos en medios más convencionales, pero en conjuntamente con las siempre crecientes funciones de las computadoras en nuestras vidas diarias, ellos ayudaron a abrir el camino para una creciente aceptación del “computer art”.

La mayoría de los artistas de la década pasada que han volteado hacia la tecnología digital, preferirían pensar en ellos mismos simplemente como artistas, más que como profesionales de la computación, lo digital o la electrónica. La calidad de trabajos como los impactantes retratos de Nancy Burson compuestos por computadora, y las esculturas kinéticas de carritos-chocones/contadores-LED de Tatsuo Miyajima que giran bruscamente a lo largo de las galerías oscurecidas, hacen comprensible la resistencia de sus creadores a ser encasillados. También son recordatorios de que el “computer art” puede asumir virtualmente cualquier forma, desde CD-ROMs y ambientes de realidad virtual hasta transmisiones vía satélite y sitios de ARTE EN LÍNEA. (Los artistas especializados en arte en línea están enumerados en esa entrada.) Irónicamente, las instituciones de arte contemporáneas están reguladas según criterios MODERNISTAS que clasifican al arte por los medios. En 1996, esta especialización se hizo evidente en la inauguración del Ars Electronica Museum, en Linz, Austria; en la asignación de galerías y planificaciones al arte digital y de realidad virtual en el Guggenheim Museum Soho de Nueva York; y en el continuado progreso hacia la terminación del ambicioso ZKM, o Zentrum für Kunst und Medientechnologie (Centro para Arte y Tecnología de Medios), en Karlsruhe, Alemania, programado para abrir en 1997.

Arte y tecnología


/* Esto es una traducción mía del capítulo “Art and Technology”, del libro “Artspeak” de Robert Atkins. Los links que lo acompañan son puestos por mí. 

Por: Emilio.*/

*¿Quiénes?
Helen y Newton Harrison, Robert Irwin, Gygory KEPES, Piotr Kowalsky, Julio Le Parc, Nam June Paik, Otto PIENE, Robert Rauschenberg, Bryan Rogers, Nicolas Schöffer, James Seawright, TAKIS, James Turrell.

*¿Cuándo?
De mediados de los 1960 a mediados de los 1970.

*¿Dónde?
Principalmente en los Estados Unidos y Europa Occidental.

*¿Qué?
La tecnología es un elemento básico del Arte Moderno. Las respuestas artísticas a la tecnología han variado de la celebración (por los Futuristas italianos) a la sátira (por los artistas DADA Marcel Duchamp y Francis Picabia). Visiones de utopías tecnológicas fueron cultivadas por los CONSTRUCTIVISTAS, que imaginaron una futura unión entre el arte y la arquitectura, el diseño y las ciencias. A finales de los 1950 y en los 1960 artistas europeos partieron de donde los Constructivistas se habían quedado. Numerosos grupos -notamblemente zero, funfado en Düseldorf en 1957, y Groupe de Recherche d'Art Visuel (GRAV), fundado en París en 1960- presentaron escultura de luz, ESCULTURA KINÉTICA, y otras obras parecidas a máquinas. La mayoría de los grupos se disolvieron para finales de los 1960 sin haber hecho la crucial conección con los científicos que caracteriza al fenómeno del arte-y-tecnología. El fundador de zero, Otto Piene, y muchos de los otros se trasladaron entonces a los Estados Unidos.

Para fines de los 1960 Estados Unidos había producido la tecnología más avanzada del mundo. Al mismo tiempo, el POP ART proveía una visión optimista de la vida contemporánea, el ARTE CONCEPTUAL ofrecía un modelo de resolución de problemas y de compromiso con sistemas de pensamiento externos al arte, y la fe moderna en la ciencia y la tecnología estaba en su punto máximo.

Numerosas colaboraciones particularmente efectivas entre artistas y científicos fueron iniciadas. Experiments in Art and Technology (EAT) fue fundado en 1966 por el ingeniero sueco Billy Klüver y el artista Robert Rauschenberg. Con sede en Nueva York, EAT, que aún existe, ha vinculado a miles de artistas y científicos y ha presentado numerosos programas -siendo Nine Evenings el más famoso de ellos, que se llevó a cabo en la Armería del 69 regimiento de Nueva York e incluía la participación de John Cage, Buckminster Fuller, Gyorgy Kepes, e Yvonne Rainer, entre otros. El programa de Arte y Tecnología del Museo de Arte del Condado de los Ángeles (1967-71) asignó a setenta y ocho conocidos artistas instalaciones científicas-industriales en California y luego exhibió los resultados, algunos de ellos obras multimedia o ambientales que involucraban sonido, luz y elementos kinéticos. En 1967 Kepes abrió el Center for Advanced Visual Estudies (algo así como “Centro para Estudios Visuales Avanzados”) en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), el cual continúa promoviendo el diálogo entre artistas residentes y científicos de la zona de Cambridge.

Los 1970 empezaron con entusiasmo generado por el alunizaje, pero pronto la tecnología comenzó a ser asociada con la destrucción del medio ambiente, el uso del napalm en Vietnam, y el accidente en el reactor nuclear de Three Mile Island que sufrió una fusión parcial. Como resultado, muchos artistas -junto con gan parte del público americano- se desilusionaron con la tecnología. Algo de esta antipatía fue contrarrestada, empezando los 1990, por las innovaciones en las telecomunicaciones incluyendo la amplia proliferación del correo electrónico y el acceso a la Word Wide Web.